Metode putImageData() kanvas HTML
Contoh
Kode di bawah ini menyalin data piksel untuk persegi panjang tertentu di kanvas dengan getImageData(), lalu mengembalikan data gambar ke kanvas dengan putImageData():
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
function copy()
{
var imgData = ctx.getImageData(10, 10, 50, 50);
ctx.putImageData(imgData, 10, 70);
}
Dukungan Peramban
Angka-angka dalam tabel menentukan versi browser pertama yang sepenuhnya mendukung metode ini.
Method | |||||
---|---|---|---|---|---|
putImageData() | 4.0 | 9.0 | 3.6 | 4.0 | 10.1 |
Definisi dan Penggunaan
Metode putImageData() menempatkan data gambar (dari objek ImageData yang ditentukan) kembali ke kanvas.
Tip: Baca tentang metode getImageData() yang menyalin data piksel untuk persegi panjang tertentu pada kanvas.
Tips: Baca tentang metode createImageData() yang membuat objek ImageData kosong baru.
Sintaks JavaScript
Sintaks JavaScript: | konteks .putImageData( imgData, x, y, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight ); |
---|
Nilai Parameter
Parameter | Description |
---|---|
imgData | Specifies the ImageData object to put back onto the canvas |
x | The x-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to place the image on the canvas |
y | The y-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to place the image on the canvas |
dirtyX | Optional. The x-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to start drawing the image. Default 0 |
dirtyY | Optional. The y-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of where to start drawing the image. Default 0 |
dirtyWidth | Optional. The width to use when drawing the image on the canvas. Default: the width of the extracted image |
dirtyHeight | Optional. The height to use when drawing the image on the canvas. Default: the height of the extracted image |
Objek Kanvas